1% [Voturi: 3]
1024 x 768
26% [Voturi: 53]
1152 x 864
6% [Voturi: 12]
1280 x 720 (HD 720p)
6% [Voturi: 12]
1280 x 1024
29% [Voturi: 59]
1440 x 900 (widescreen)
6% [Voturi: 12]
1600 x 1200
2% [Voturi: 4]
1920 x 1080 (HD 1080p)
5% [Voturi: 10]
Alta
8% [Voturi: 17]
N-am primit nici o rezolutie la monitor. Sa ma duc sa ma iau de astia de la magazin?
12% [Voturi: 25]
In februarie, anul trecut, fanii anime de la noi erau in fierbere. Venea in vizita o personalitate importanta din industria animatiei japoneze, mai exact Masao Maruyama, directorul uriaselor studiouri de productie "MadHouse". Scopul vizitei consta in doua conferinte. Una dintre ele privata, tinuta in cadrul ATF, iar cealalta publica, la Cinemateca Romana. Desigur, orice fan care se respecta nu putea pierde ocazia de a pune o intrebare-doua conducatorului studiourilor care ne-au adus anime-uri de calibrul "Trigun", "Paranoia Agent", "Paradise Kiss" sau "Tenjo Tenge". Si asa sala aceea a devenit neincapatoare pentru lumea ce se stransese.
Dupa ce conferinta s-a incheiat lumea a inceput sa se gandeasca la cat de mult timp va trebui sa treaca pentru a mai asista la un eveniment similar.
Ei bine, acum, in martie au aflat. Un an si aproape doua luni.
Totul a inceput prin primele zile ale lunii martie. Pregatirile pentru Momo Matsuri, Festivalul Florilor de Piersic de la Liceul Ion Creanga erau in toi. Atunci am prins un mic zvon, cum ca o persoana din echipa de productie GITS va vizita Romania pentru a tine o conferinta. Intrigati, am luat legatura cu d-na Yukiko Yasuda, atasatul cultural al Ambasadei Japoniei la Bucuresti. Am aflat ca era vorba de Yoshiki Sakurai, scenarist la studiourile Production IG, cele care ne-au adus faimoasele serii GITS, precum si alte serii de genul "xxxHolic" sau "Otogi Zoshi". Punctul forte al acestor studiouri era insa productia de filme de lung-metraj, dintre care tinem sa enumeram doar primele doua filme din seria "Patlabor", "GITS" (1995) si "Innocence" (2004). Totodata ar mai fi de mentionat participarea lor in proiecte de genul "Kill Bill" al lui Tarantino.
Ne-a fost de ajuns. Am cerut celor de la ambasada dreptul de a lua un interviu amplu domnului Sakurai, de vreo jumatate-trei sferturi de ora, permisiune ce ni s-a oferit cu cea mai mare amabilitate. Totodata am cerut un comunicat oficial legat de eveniment si am raspandit vestea prin toate comunitatile virtuale majore de la noi. Interesul, dupa cum si era normal, s-a trezit. Si uite asa a venit ziua cea mare, 19 martie, ziua evenimentului.
Eu, Baronu', Dan Alexandru - fotograful nostru si Eyeobs de la mangashop.ro, insotiti de A plus TV ne-am infiintat cu promptitudine la ora stabilita in Senatul Universitatii Romano-Americane si pana la sosirea lui Yoshiki am purces sa facem probe de lumina si de sunet.
Cand intr-un final aceasta sosi, totul era pregatit. Omul si-a lasat bagajele jos, i-am dat o clipa de ragaz sa-si traga sufletul, i s-a aratat sala in care se va tine conferinta, a dat cateva indicatii legate de proiectie, dupa care ne asezaram cu totii sa discutam. Pentru ca la urma urmei interviul a fost mai degraba o discutie, domnul Sakurai fiind extrem de deschis, nelasand nici un punct important din ea nedezvoltat. Iar lista noastra de intrebari - compusa in mare parte de cititorii nostri - chiar avea nevoie de asa ceva :P
Yoshiki Sakurai s-a nascut la 9 iunie 1977 in prefectura Tochigi din Japonia si este absolvent al Facultatii de Studii Economice a Universitatii Tokyo (sectia management). In martie 2002 isi termina studiile de masterat la aceeasi universitate cu lucrarea de disertatie: „Conditii de gazduire a unui alt eu – despre comunicarea dintre om si robot”. Yoshiki Sakurai incepe sa activeze in domeniul filmului de animatie inca de la varsta de 23 ani, numele sau legandu-se de realizarea unora dintre cele mai populare productii de gen - “Ghost in the Shell - Stand Alone Complex” si “Ghost in the Shell - Stand Alone Complex 2nd Gig”. A colaborat la realizarea productiei “xxxHOLIC – A Midsummer Night’s Dream” si a seriei de televiziune “Otogi Zoshi”. In prezent este angrenat in mai multe proiecte in Japonia si peste hotare.
Sa trecem la fapte.
Project Sakura: Ati putea spune cititorilor nostri, pana la urma de ce ati venit in Romania? Stim ca aceasta vizita face parte dintr-o serie de conferinte in Europa de est, dar ce se cauta a se obtine prin acest tur?
Yoshiki Sakurai: Este vorba de o initiativa a ministerului de externe japonez, referitoare la promovarea culturii japoneze. Se efectueaza aceste vizite in Romania, Polonia si Bulgaria.
PS: Cum ati reusit sa intrati la o varsta atat de mica in industria anime, mai ales daca avem in vedere faptul ca ati terminat o facultate de economie?
YS: In timp ce dadeam masterul la Universitate, seful laboratorului in care lucram era o cunostinta de-a directorului studiourilor Production IG. El m-a pus in legatura cu acesta si asa mi s-a deschis calea inspre lumea anime.
PS: A existat vreun aspect anume care v-a atras la Stand Alone Complex? Vreau sa spun, ati fost selectat dintr-o serie de candidati sau ati fost contactat special pentru proiect, mai ales daca avem in vedere lucrarea dumneavoastra de master... Acest proiect v-a placut in mod special?
YS: Production IG a realizat Stand Alone Complex ca o versiune pentru micul ecran a filmelor "Ghost in the Shell", primul aparut in 1995 si al doilea din serie, Innocence, in 2004. In perioada in care imi dadeam masterul am discutat cu regizorul seriei, Kenji Kamiyama si i-am prezentat proiectul meu pentru lucrarea de master. Acesta a fost intrigat de ea si asa am ajuns sa colaborez la proiectul Stand Alone Complex.
PS: Unde gasiti inspiratia pentru personaje, mai exact pentru trasaturile lor? Sa luam ca exemplu Tachikoma. In seriile SAC au caracteristici asemanatoare cu cele ale unor copii care invata lucruri noi despre viata, lucru ce conduce deseori la situatii comice, cu un substrat serios insa. Sunt anumite linii generale de character design ce va sunt impuse sau de obicei aveti mana libera?
YS: GITS este facut dupa manga lui Shirow Masamune, iar personajul Tachikoma care apare in ele este proiectat dupa un personaj din manga, Fuchikoma.
Tachikoma foloseste designul vizual si personalitatea acestuia, ambele fiind preluate din manga, dar desigur, exista si anumite indicatii ce vin din partea regizorului. Daca e sa aruncam o privire catre celelalte personaje din cadrul Sectiunii 9 prezentate in serial, observam ca intr-un fel acestea sunt "personaje perfecte". Ele nu se dezvolta pe parcursul serialului, au toate trasaturile deja definite. Pentru a compensa asta si a crea un dinamism in cadrul aspectului de dezvoltare a personajelor s-a folosit personalitatea Tachikoma.
PS: Care este personajul din seriile SAC ce v-a pus cele mai multe probleme la realizare? Ce aspecte ale personalitatii lui, mai exact v-au dat dureri de cap?
YS: La SAC am lucrat mai multi scenaristi... Dar din punctul meu personal de vedere, de departe cel mai dificil personaj a fost Kusanagi Motoko. Un motiv ar fi faptul ca e singura femeie din Sectiunea 9. Fiind liderul unei echipe trebuie sa aiba autoritate si a trebuit sa ne concentram foarte mult asupra acestui aspect. Pe de alta parte insa a trebuit sa aratam si aspectele ei umane pentru a obtine un personaj complet dar in momentul in care slabiciunile i-ar fi iesit la iveala, autoritatea de lider i-ar fi fost stirbita. Cred ca cel mai dificil lucru de realizat a fost echilibrarea acestora, crearea unui mod in care sa isi ascunda aceste trasaturi mai umane fata de subordonati, pentru a evita "prabusirea" personajului ca atare.
PS: Care sunt in opinia dumneavoastra cele mai importante elemente de design al personajelor? Ce aspecte credeti ca ar prinde cel mai bine la public? Cu alte cuvinte, cum poti face un spectator sa se conecteze mai bine la personaj?
YS: Depinde foarte mult de personaj. De exemplu Togusa. Dintre toti membrii Sectiunii 9 , el este cel mai putin augmentat cibernetic. La celalalt pol il avem insa pe Batou, care este exact opusul lui Togusa cand vine vorba de implanturi. Pe de alta parte exista si Aramaki, care detine o putere de natura politica, iar trasaturile acestea atrag publicul tocmai pentru ca sunt diversificate dar se completeaza una pe cealalta, creand o echipa perfecta, in care fiecare membru este indispensabil.
PS: In ce proiecte sunteti implicat la ora actuala, ce planuri de viitor aveti in ceea ce priveste cariera dumneavoastra de screenwriter, aveti o pasiune pentru robotica, ne putem astepta la mai multe lucrari ce au de-a face cu acest domeniu?
YS: Un lucru foarte important pentru mine in perioada in care lucram la SAC a fost faptul ca atunci imi faceam lucrarea de diploma, iar aceasta acoperind domeniul robotilor am putut sa efectuez studii folosind ca baza personajul Tachikoma. Dar opiniile, pasiunile mele de acum difera fata de cele de atunci. Daca atunci principala mea arie de interes era robotica, acum sunt mai interesat de analiza diverselor fenomene sociologice care se petrec la nivel mondial in ziua de azi.
PS: Intrebarea urmatoare sunt sigur ca e una pe care o primiti mai mereu, probabil va si fi pusa la conferinta de astazi sub o forma sau alta, dar totusi: Care este viitorul GITS? Se intrevad ceva continuari ale seriilor sau filmelor la orizont? Cat adevar este in zvonul care circula pe web legat de o eventuala versiune Hollywood a GITS?
YS: Nu stiu sa va spun exact in cat timp, cati ani poate, dar se pare ca va aparea o versiune realizata de Hollywood a GITS.
PS: Credeti ca Production IG sau colegi de-ai dumneavoastra ar putea sprijini intr-un mod sau altul dezvoltarea unei piete anime aici in Romania? Si pana la a primi ajutor din afara, cum ne recomandati noua sa procedam pentru a populariza o asemenea industrie la noi, sa o centralizam, sa ii dam contur?
YS: Asta nu se limiteaza doar la animatie, se raporteaza cam la orice fel de industrie in stadii incipiente. Trebuie in primul rand sa creezi niste lucruri cat mai frumoase, originale, atragatoare, fanii si consumatorii vor veni de la sine. Iar asta nu e un lucru valabil doar pentru Romania, el se poate aplica la orice tara. In cazul in care intr-o tara nu se pot gasi anumite filme, de exemplu, trebuie sa incercati din rasputeri sa oferiti publicului posibilitatea de a vedea acele filme. Cam asta va sfatuiesc eu sa faceti pentru inceput.
PS: ...Si asta se cam leaga de urmatoarea intrebare...
Ne puteti spune cam care e pozitia oficiala a Production IG fata de fansubs? Sa luam de exemplu cazul "The melancholy of Haruhi Suzumiya". Bandai entertainment si Kadokawa Pictures, distribuitorii seriei, au multumit in mod oficial fansubberilor pentru popularizarea seriei, acesta fiind primul caz in care o companie japoneza a incuviintat fansubbingul. Totodata Azumanga Daioh este un exemplu de serie licentiata in SUA datorita popularitatii obtinute din cauza fansuburilor. Ideea este ca lumea incepe sa accepte aspectele pozitive ale acestui lucru. E drept, exista si foarte multe aspecte negative, dar in opinia dumneavoastra, ele cantaresc mai mult decat cele pozitive?
YS: Hehe, sunt lucruri pe care le pot spune in mod oficial si lucruri pe care nu le pot spune in mod oficial... Din punctul meu personal de vedere, in calitate de creator, sunt fericit ca ceea ce fac eu ajunge la foarte multa lume. Tot din acest punct de vedere sunt extrem de incantat ca exista oameni care iubesc anime-ul in asemenea masura incat sa se preocupe de traducerea si ingrijirea lui, precum si de distributia lui...
PS: ...si nu doar atat, de foarte multe ori calitatea traducerii/subtitrarii intr-un fansub o depaseste pe cea comerciala. Ideea este ca in asa ceva se pune foarte mult suflet, nu sunt interese comerciale.
YS: ...Da, ce am spus pana acum a fost un comentariu neoficial. Acum ar trebui sa exprim si pozitia oficiala, cea de producator de anime. Noi, ca studio producator prin vanzarea produsului respectiv, prin banii de pe vanzarile de DVD-uri ne obtinem veniturile. Daca lumea nu ar mai urmari DECAT fansub-uri si nu ar mai achizitiona produsul original, aceste venituri ar scadea atat de mult incat compania s-ar prabusi. Ceea ce vreau sa spun este ca sunt fericit cand se urmaresc realizarile mele, dar sunt si mai fericit cand acestea se si cumpara.
PS: In legatura cu "Blood+", ce a determinat studiourile sa creeze un personaj diferit de cel din "Blood the last vampire"?
YS: Ca si in cazul GITS, serialul si filmul au regizori diferiti, acesta fiind un motiv pentru schimbarea trasaturilor personajului, regizorul seriei impunandu-si viziunea intr-un mod sau altul.
PS: Kerberos Saga este unul dintre cei mai cunoscuti "copii" ai lui Mamoru Oshii. Totodata este un storyline care si-a facut prea rar aparitia sub forma de anime, cu exceptia lui Jin Roh. Sunt planuri pentru viitor ce ne privesc din spatele acestei armuri sinistre cu ochi rosii, luminosi?
YS: Heh, nu ma pot pronunta in legatura cu planurile domnului Oshii, dar pe viitor este chiar foarte posibil. Acum totul se rezuma la ce simte domnul Oshii. In functie de sentimentele lui, este posibil sa orchestreze el totul din scaunul de regizor, sau daca nu simte aceasta nevoie ar putea face el doar scenariul iar regia sa o predea altcuiva.
PS: Tot legat de Mamoru Oshii, acum ca a terminat proiectul Tachiguishi Retsuden anul trecut, proiect ce are ceva legaturi cu storyline-ul Kerberos saga, aveti cunostinta de eventuale planuri de viitor de-ale sale, in ce proiecte s-ar mai implica?
YS: Hmm, ce as putea spune... (zambeste) Comentariul asta nu e unul oficial, dar domnului Oshii i-a placut foarte mult conceptul din spatele Tachiguishi Retsuden. Este extrem de posibil ca domnul Oshii sa doreasca sa lucreze la o continuare pe aceeasi idee.
PS: Acum vorbind strict din punct de vedere al marketingului si al feedback-ului de la fani, in opinia Production IG, seriile SAC depasesc in popularitate filmul Innocence?
YS: Filmele realizate dupa manga-urile lui Shirow Masamune aveau un continut mult mai bogat de idei, erau extrem de complexe, nu erau atat de accesibile. In serialul tv insa s-a cautat obtinerea unui continut mai simplu din acest punct de vedere, pentru a fi mult mai usor de digerat de publicul general, pastrandu-se totusi o densitate a ideilor care sa-i dea consistenta. (adica "Da", pentru cine nu s-a prins )
PS: Eventuale proiecte de viitor? Parteneriate cu alte mari studiouri producatoare? De exemplu Gainax. Sunt in plan serii sau filme ce vor fi realizate in colaborare cu vechii dumneavoastra parteneri de la FLCL? Veti avea vreo legatura cu noile filme Evangelion?
YS: Nu stiu exact daca vom colabora cu Gainax sau nu, dar colaborarea cu alte studiouri este foarte posibila. Totodata, in seriile TV ce vor fi lansate in aceasta primavara, in aprilie, au si studiourile noastre un anume grad de implicare sub forma de colaborari si parteneriate cu alti producatori. Si ca tot suntem la acest capitol, se preconizeaza inmultirea parteneriatelor cu studiouri din strainatate, nu doar cu studiouri nipone.
PS: Dupa dumneavoastra, cand am putea spera sa vedem in cinematografele din Romania productii de genul "Ghost in the Shell"? Vreau sa spun, piata de aici poate fi privita ca fertila? De exemplu, tocmai ieri discutam cu cineva si acesta imi spunea "Uite, cu o promovare adecvata, primul film GITS, din 1995, ar umple salile".
YS: M-ar face extrem de fericit sa existe cat mai multi fani care sa se bucure de filmele noastre; asta e unul din scopurile acestei serii de conferinte si unul din lucrurile pentru care ma straduiesc: Sa adun cat mai multi fani.
...Ei bine, cu aceasta ultima intrebare s-a incheiat interviul nostru. Ne-am ridicat si ne-am salutat, i-am multumit domnului Sakurai pentru timpul acordat si am purces sa ne adunam uneltele de prin incapere, in timp ce Yoshiki a inceput sa repete frazele in romana pentru conferinta impreuna cu traducatoarea. Era remarcabil sa vezi persoana care scrisese grosul seriilor Stand Alone Complex cum se plimba de colo-colo in fata ta si incearca sa invete cateva fraze din limba ta. I-am oferit si noi ceva incurajare, in special la partea cu "primii veniti, primii serviti" la care se parea ca are ceva dificultati. In cele din urma, treaba noastra incheindu-se acolo ne-am deplasat in sala de conferinte si am asteptat inceperea evenimentului oficial.





